360 astetta tarinaa


Yksi tämän vuoden ykköstrendeistä mediassa ja journalismissa on virtuaalitodellisuus, jossa katsojan on mahdollista nähdä ympärilleen 360 astetta ja kokea tarina kuvatun ympäristön sisällä. Tarinoilla tavoitellaan entistä vaikuttavampia kokemuksia tiloissa ja tilanteissa, joihin katsoja ei muuten välttämättä pääsisi tai joita ymmärtääkseen katsojan on päästävä lähemmäksi, tilanteen sisään.

Esimerkiksi kiinteistöalalla ja matkailussa 360-kokemukset ovat erittäin käytännöllisiä ja suosittuja. Käyttäjällä on tarve nähdä koko tila kaikista mahdollisista suunnista aivan kuten silloin, kun on itse paikalla. Journalismissa katsoja odottaa tarinalta kuitenkin jo enemmän.

360-kuvausta ollaan innolla ottamassa käyttöön uutisjournalismiin ja erilaisiin tv-ohjelmiin. Gannett-mediayhtiön USA Today Network suunnittelee aloittavansa säännölliset VR-uutislähetyksensä politiikasta, urheilusta, teknologiasta ja taloudesta. Myös meillä Suomessa on jo kokeiltu 360-kerrontaa televisiossa. MTV:llä on katsottavissa juttuja ja klippejä sekä uutisstudioilta että viihdeohjelmista. Ylen Linnan juhlien jatkoilla nähtiin juhlatila kaikista kulmista.

360-kameraa ollaan meillä näemmä ensimmäiseksi viety studiotiloihin. Mahdollisuus nähdä studiossa 360 astetta ympärilleen ei kuitenkaan välttämättä ole se kiinnostavin juttu, jos tila on rakennettu perinteisesti niin, että katsoja suhteellisen passiivisesti seuraa esiintyjää ns. neljännen seinän läpi. Esiintyjä on tilan toisessa päässä ja katsojat toisessa. Katsojan mahdollisuus nähdä yleisöä, lattiaa tai kattoa esiintyjän sijaan voi olla mielenkiintoista silloin, jos esiintyjä ei kiinnosta. Jos yleisökin osallistuu, ja halutaan kokea koko tilan tunnelma, pääsy juhliin sisälle on mainio kokemus.

Jos 360-kuvauksen kaikki mahdollisuudet otetaan käyttöön, muuttuu niin journalistinen kerronta kuin koko elokuvakerronnan kielioppikin.

Laseilla ja ilman

Kokonaisvaltaisin 360-kokemus saadaan varmasti VR-lasien kanssa. Miksei jopa jossain laitteessa, jossa kokija tuntee ympäristön myös muulla kropalla.

Ensimmäiset 360-kokemuksia tarjoavat mediatalot ovat jakaneet katsojille 10 euron pahvisia Googlen Cardboard-laseja. Muun muassa Facebookin Oculus-lasit tai Samsungin älypuhelimeen liitettävät Gear VR-lasit alkavat tehdä tuloaan ensin erilaisiin katsomoihin ja nyt jo suomalaisiin koteihin. Laseista ei tarvitse maksaa television hintaa, vaan hankinnasta selviää jopa n. 100 eurolla.

360-materiaalia on toki mahdollista katsoa myös ilman VR-laseja: pelkkää älypuhelimen sovellusta käyttäen tai YouTuben tai Facebookin 360-playereilla. Monet mediatalot tekevät töitä voidakseen tarjota katsojille myös omia playereitaan.

Amsterdamiin on hiljattain perustettu maailman ensimmäinen pysyvä VR-elokuvateatteri. Teatterissa istutaan pyörivillä tuoleilla. Itse nousisin VR-sisältöä katsoessani mielelläni myös seisomaan, sillä ympärilleen katsominen on helpompaa seisten kuin istuen. Yhteisessä tilassa voisi kuitenkin käydä nopeasti niin, että ihmiset törmäilisivät toisiinsa ja kaatuisivat toistensa syliin.

Käyttäjän kokemuksen ymmärtämistä

Vaikka 360-kuvaus on tällä hetkellä kovassa hypessä, kaikkia tällä tekniikalla tuotettuja sisältöjä ei välttämättä ole ajateltu aivan loppuun asti kokijan näkökulmasta. VR-tarinat eivät ole vielä valtavirtaa, joten katsojan on totuttava ympäristöön ensin.

Jo lasien asettelu vaatii ainakin silmälaseja käyttävältä pientä vaivannäköä, ettei näkymä ole epätarkkaa tai näy kahtena. Joillekin VR-kokemus aiheuttaa pahoinvointia. Kaikista ei myöskään tunnu hyvältä pyöriä tilassa lasit päässä näkemättä oikeaa todellisuutta ympärillään. On vähän hassua heilua ”silmät sidottuina” tilassa, jossa vuoroaan odottavat tuijottavat lasit päässä haparoivaa ihmistä. Käsilaukkua ei kannata jättää maahan, jos istahtaa kauppakeskuksessa testaamaan VR-kokemusta.

Myös itse tarinaan sisään tulo voi olla hämmentävä. Ihan aluksi ei välttämättä tajua kääntää päätä riittävästi ja sellaisiin suuntiin, joista pääsee kiinni tarinasta.

Catalina Albeanu haastatteli joulukuussa Journalism.co.uk-sivustolle Irlannin yleisradioyhtiön innovaatiojohtajaa Glen Mulcahya, jonka katsoja kommentoi ihmeissään: ”Miksi te kuvasitte lattiaa?”

”Tajusin, että kun katsoja katsoo videota puhelimellaan, se on tietenkin siinä asennossa, jossa tavallisestikin, eli osoittamassa lattiaan. Heidän 360-kokemuksensa alkoi katsomalla virtuaalista lattiaa”, Glen Mulcahy sanoi.

Perinteistä kerrontaa uusilla kuvakulmilla

New York Timesin NYT VR -applikaatiossa useat jutut perustuvat spiikkiin ja mahdollisuuteen katsoa eri pakoissa ympärilleen. Ollaan keskellä biisonilaumaa, Afrikassa ottamassa vastaan lentokoneesta pudotettuja ruokasäkkejä tai mukana viemässä kukkia Pariisin terroristien uhrien muistoksi. Spiikeillä tai pienillä kommenteilla höystetyt jutut ovat sinänsä ihan mielenkiintoisia, kun tilan voi nähdä joka puolelta.

Jos sisältönä ei kuitenkaan ole muuta kuin mahdollisuus vaikkapa katsoa bändin treenikämpän keskeltä bändiläisiä soittamassa ja kuulla säveltäjää kertomassa kuinka hän rakensi biisin, mielenkiinto loppuu melko pian. Kokemuksen pitää olla vaikuttavampi. Esimerkiksi NYT VR -kokonaisuuden Take Flight -teoksessa on ymmärretty, kuinka katsoja pitää ottaa sisään kokemukseen. On hienoa olla sisällä tanssiteoksessa, jossa muut tanssijat leijuvat ympärillä taivaalla ja lopuksi leijut itsekin alas suurkaupungin kadulle.

”Kaikkein voimakkaimmat kokemukset katsoja saa, jos hän on mukana uutistapahtumissa”, kertoo Edward Miller, joka kuvasi Hong Kongin mielenosoituksen 360-kameralla vuonna 2014. Hänen mukaansa joko kaoottiset tilanteet tai erittäin intiimit tilanteet ovat niitä, joissa tarina koskettaa kokijaa. Hong Kong Unrest -dokumentti perustuu sekin spiikkiin ja 360 asteen kuvaan.

Kokemuksellisesta journalismista pelilliseen journalismiin

Nonny de la Peña on ensimmäisiä VR-journalisteja, joka on lähtenyt kehittämään sitä tarinankerronnan tapaa, jota myös 360-kameralla kuvattuihin journalistisiin tarinoihin pitäisi luoda. Kysymys on subjektiivisesta kerronnasta, joka lähestyy pelikerrontaa. Katsoja on keskellä tilannetta, jossa hän voi myös itse vaikuttaa kokemukseen. 360-projekteja sanotaan usein VR-tarinoiksi, mutta aivan kaikilta osin ne eivät sitä vielä ole. Niistä puuttuu useimmiten interaktiivisuus ja vapaa liikkuminen tilassa. Katsoja istuu tai seisoo kussakin kohtauksessa yhdessä paikassa ja katsoo ympärilleen.

Nonny de la Peñan ensimmäinen, vuonna 2012 Sundance Festivaaleilla ensi-illan saanut teos Hunger in Los Angeles (YouTube esimerkki täällä) oli kokonaan 3D-animaation keinoin rakennettu. Hunger in Los Angeles -tarinassa katsoja seuraa leipäjonoa, jossa yksi jonottaja saa diabetes-kohtauksen. Katsoja pääsee lähelle potilasta, kiertämään ympäri ja seuraamaan, mitä muut ympärillä olevat tekevät potilaan hyväksi. Tarinassa ei kuitenkaan ole vielä mahdollista ruveta ”hoitamaan” potilasta. Silti kokemus vaikuttaa katsojaan aivan toisella tavalla kuin uutisjuttu, jossa kerrotaan leipäjonoihin tuupertuvista ihmisistä. Moni tarinan kokenut ottaa lasit päästään kyynel silmäkulmassa.

Tekniikka ja kerronta

Kaiken kaikkiaan on todella kiehtovaa seurata virtuaalitodellisuudessa ja 360-kuvauksella toteutettavan kerronnan kehittymistä. Elokuvakerronnan kielioppi on menossa uusiksi. Esimerkiksi lähikuvia ei voi ottaa vaan kuva jäljittelee ihmissilmän katseen kantavuutta.

Joissakin 360-jutuissa on kuvaan lisätty mukaan myös tekstiä. Moni tekstipätkä saattaa kuitenkin mennä ohi, jos ei juuri silloin satu katsomaan siihen suuntaan, missä teksti liikkuu. Katsojana tekee myös mieli päästä klikkaamaan tekstiä, jotta tarinassa pääsisi itse valituille, uusille poluille. Muutenkin halu osallistua syntyy väkisinkin.

Yksi syy siihen, että 360-tarinat ovat vielä tällä hetkellä varsin staattisia, johtuu varmasti siitä, että kuvaaja ei voi liikuttaa kameraa olematta itse mukana kuvassa. Jos kuvaaja näkyisi kuvassa, tarinan subjektiivisuus kärsisi. Tilanteet joudutaan siis käytännössä kuvaamaan jalustalla paikallaan olevalla kameralla. Tulossa on toki uusia tekniikoita, joissa katsojan liikkuminen tilassa on jo mahdollista – kuvaten esimerkiksi ihmistä virtuaalilavasteessa.

Ratkaisukeskeistä journalismia

Esimerkiksi Etelä-Sudanin nälänhädästä kertovan On the Brink of Famine -dokumentin tehneille Marcelle Hopkinsille ja Evan Wexlerille jo paikka on tarina. Mahdollisuus nähdä katastrofialueet paikan päältä vaikuttaa todennäköisesti enemmän katsojan toimintaan omassa arjessaan kuin perinteinen uutisjournalismi. Itse näkisin 360-kuvauksen ja virtuaalitodellisuuden parhaimpana ilmentymänä ratkaisukeskeisen journalismin kehityksen niin, ettei katsoja ole tarinan sisässä pelkkä sivustakatsoja vaan aktiivinen tilanteiden ratkaisemiseen vaikuttava toimija. Kuinka näitä tarinoita luodaan, sitä ollaan maailmalla ja meillä vielä oppimassa.

Virtuaalitodellisuutta on pisimpään käytetty sotilas- ja avaruusteknologiassa. Teknologian hyötykäyttö on levinnyt sieltä peli- ja viihdekäyttöön, mutta melko nopeasti myös esimerkiksi terveydenhoitoon. Post-traumaattisesta stressihäiriöstä kärsiville on luotu maailmoja, joissa he voivat elää traumaattiset kokemukset korjaavina uudelleen. Virtuaalitarinoita ollaan viemässä sairaaloihin, joissa pääsy muihin maailmoihin voi auttaa jopa paranemisessa. Masentuneet saavat helpotusta virtuaalihahmojen avulla.

Mitä voidaan saada aikaan yhteiskunnallisten ongelmien ratkaisussa, sitä on kiinnostavaa seurata. Samalla eteen tulevat monet eettiset ongelmat. Vaikka kameran pääsee jo joka paikkaan, aivan kaikkialle ei ole eettistä katsoa. Kameran taakse ei pääse enää piiloon.

Päivitetty 23.10. VR-lasien hintoja: Hankinnasta selviää nyt jopa 100 eurolla.

Kuva: Minna Kilpeläinen

Lue lisää: www.virtuaalimaailma.fi (Tero Pänkäläinen) Bringing 360-degree video and virtual reality (VR) to journalism (Clàudia Prat) Video: How one team created a VR documentary in South Sudan (Marcelle Hopkins ja Evan Wexler)

Näin media muuttuu tänä vuonna – esittelyssä seitsemän trendiä (Esa Mäkinen, HS) 4 current digital media trends that will continue to shape news in 2016 (Catalina Albeanu)

Seuraa suomalaisen VR-maailman uusimpia tuulia: Finnish Virtual Reality Association FIVR.fi

Tämä teksti on alunperin julkaistu Metropolia Ammattikorkeakoulun Median maailma -blogissa 13.3.2016.

Asiasanat

© 2023 by The Book Lover. Proudly created with Wix.com

  • Black Facebook Icon
  • Black Twitter Icon
  • Black Instagram Icon